Što je zajedničko Čarobnjaku iz Ozza, Odiseji, Gospodaru prstenova, Harryju Potteru, Star Wars-u, Gladijatoru, Mass effectu i Elder Scrolls-u? Osim što su neki naslovi među navedenima fantazijski romani koji su nakon ekranizacija doživjeli i svoju planetarnu slavu (Harry Potter, Gospodar prstenova, Čarobnjak iz Ozza), u postavljenom pitanju su i nazivi nekoliko trenutno vrlo popularnih video igara (Elder Scrolls, Mass effect), jedna ekranizirana povijesna priča (Gladijator) i jedan filmski serijal iz 80-tih (Star Wars), koji su također zaslužili istu planetarnu slavu.
Zajednički im je motiv putovanja i struktura priče koja počiva na monomitu (Campbell 1980), arhetipskoj priči koja postoji u svim kulturama i civilizacijama, od prvih početaka ljudske povijesti do danas. To «junačko traganje» avantura je u koju junak upada slučajno ili ga na nju poziva sudbina, inicijacijsko putovanje kroz koju sazrijeva, da bi se u zajednicu vratio kao spasitelj, mudrac, savjetnik, ili jednostavno kao sretna osoba koja je spoznala vrijednost onoga što je ranije imala.
Tu «središnju česticu monomita» Campbell (1956) objašnjava kao «uvećani oblik formule predstavljene u obredima sazrijevanja». Odvajanjem od obitelji, doma i poznatoga junak ulazi u nepoznato (simbolički u bajkama, mitovima i legendama prikazano kao mračna šuma, podzemlje, nepoznata zemlja), putem stječe znanja prolazeći kroz izazovna iskustva od kojih mnoge nužno mora savladati da bi nastavio putovanje i došao do cilja, pri čemu uvijek ima pomoćnike (dobronamjerne životinje, ljude i magijske predmete) i za svoje uspjehe uvijek je nagrađen (stječe mudrost, viši društveni status, sreću, ljubav, zadovoljstvo) Na povratku je obogaćen novim znanjima o sebi i o svijetu, stekao je uvid u mračne i svijetle sile s kojima se morao boriti u sebi i izvan sebe, postaje čuvar novog poretka ili odlazi živjeti u neki drugi svijet u kojem su njegove vrijednosti već prepoznate.
Govoreći o korištenju Čarobnjaka iz Ozza i Harryja Pottera u psihoterapiji i terapiji igrom, Lisa Saldana (2008) konstatirala je da je «junačko putovanje na mnogo načina metafora koja odražava proces i progres terapije» jer junak,baš kao i pacijent, traži svoje mjesto u svijetu, smislene relacije/odnose, i/ili razumijevanje svog svijeta. Klijenti se također susreću s izazovima, što omogućuje identifikaciju, prvi važan element biblioterapije. Teraput je u ulozi pomoćnika/vodiča koji daje podršku i sigurnost- ne osigurava odgovore već podržava klijenta da ih sam pronađe. Klijenti imaju pomoćnike u životu koji im pomažu da prebrode nevolje, ili im terapeuti pomažu da identificiraju pomoćnike. S ovom pomoći, mogu se suočiti s bilo čim što ih je dovelo u terapiju, nadvladati izazove, razviti pažnju i razumijevanje sebe, i dijeliti svoje znanje s drugima.
Izbor da prihvatimo traganje, kaže Campbell (1989), napravljeno je jedino za ljude koji su spremni prihvatiti rizik da izađu iz svojih poznatih granica egzistencije i suoče se s nepoznatim, pod poticajem da usavrše sebe. Kroz junakovu konfrontaciju koja uključuje i prihvaćanje različitosti i dinamične prirode života junak se psihološki razvija i eventulano postiže status junaka. Pearson (1998) nastavlja ovu misao pišući o važnosti prihvaćanja tog poziva na putovanje i prihvaćanja da su boli i rizik nužni za ljudski razvoj: “Postoji određeni nivo opasnosti inherentan junačkom putovanju koji budi našu dušu..istina je, ne možemo voditi stvaran život bez rizika. Ne razvijamo dubinu bez boli.” U tom smislu I životne priče drugih (autobiografije), stvarne ili fikcionalne, mogu poslužiti u biblioterapiji kao “junačke priče” koje inspiriraju iIi uspostavljaju sav važan smisao za nadu, stvarajući poticaj za promjenu (Hanna, 1991, 1996)
Važno je istaknuti da arhetipski obrazac «junačkog traganja» svojom strukturom simbolički odražava model nekada vrlo okrutne i opasne plemenske inicijacije u svijet odraslih, mudrih i poštovanih. Velika mjera agresije primjerena je tom obredu kao potvrda junakove sposobnosti da zaštiti sebe i druge (zajednicu) od napadača, da «prolije krv» ako je to potrebno, tuđu ili svoju, kao simboličku žrtvu za ideje i vrijednosti za koje se bori. U svakom slučaju, uspješno savladavanje teških izazova zahtijeva mudrost, istrajnost i znanje, i zbog toga je, nakon tzv «epske pobjede» (tj. uspješno završene inicijacije i povratka), junak zaslužio «epski osjećaj».
O čovjekovoj potrebi za epskim osjećajem veliki argentinski pisac Jorge Luis Borges u svojim je predavanjima jednom rekao: «Ljudi, na neki način, gladuju i žeđaju za epom. Osjećam da je ep jedna od stvari koje su čovjeku potrebne.» Kad je u istom predavanju želio objasniti zašto je «epski osjećaj» toliko privlačan i što ga stvara, naglasio je da je ono «što je važno u epu junak- čovjek koji predstavlja sve ljude». Pretpostavio je da će doći vrijeme kad će ljudi ponovo željeti svoje epove, i usuđujem se reći da je Borges imao pravo jer smo suvremenici tog povratka epova koje nam donosi upravo pop-kultura, suvremenici virtualne stvarnosti u kojoj oko 500 milijuna igrača (po nekim procjenama) igra epske bitke, prolazi «herojske inicijacije», zaslužuje kao nagradu «epski osjećaj» i društveni status pobjednika ovjenčanog lovorikama.
Sasvim je prirodno da je baš mladima izuzetno privlačan svijet koji im nudi ono što je ljudskom duhu oduvijek bilo potrebno: da raste, prerasta svoje okvire, da dokazuje svoje vrijednosti kroz teške borbe i velike žrtve, i da nakon toga dobiva nagradu primjerenu cilju- materijalnu, duhovnu ili duševnu. Naravno, epski osjećaj potreban je i odraslima, ne samo mladima, što objašnjava i veliku popularnost knjiga, filmova, stripova, video-igara napravljenih po modelu junačkog traganja među svim generacijama. On-line video igre u tom su smislu najprivlačnije jer nude široku socijalnu zajednicu (jake socijalne veze, mreža podrške u igri, suradnja, svi su sudionici jednako važni čak i ako sudjeluju u nekim «manjim» ulogama, svatko ima važnu poziciju prema svojim sposobnostima) i sjajnu produktivnost (stvaranje novih situacija koje dovode do rješenja problema, sistem nagrada i potvrda-brze povratne informacije), ali pojedini stručnjaci smatraju da je za jaku motiviranost u igri ipak presudno epsko značenje priče, sudjelovanje u nečem važnom i presudnom za svijet (Jane McGonal, 2012). S obzirom da su dio globalne popularne kulture, poznavanje priča na kojima su te igre nastale za stručnjake koji rade s ljudima, osobito s mladima i odraslima, nepoznavanje popularne glazbe i video igara ravno je nemaru. S psihološke strane gledano, herojske priče, u uvjetima fantazije «iskazuju konflikt koji leži u srcu psihičkog razvoja i ljudskih odnosa» (Burgho, 2012) Tako knjige o Harryju Potteru «živopisno ocrtavaju svijet magičnog mišljenja koje ispunjavaju rani ljudski razvoj i čežnju za magičnim rješenjima, a Gospodar prstenova portretira žaljenje i gubitak koji su dio odrastanja.» Vrijednost herojske priče kao terapeutskog sredstva potvrđena je u psihoterapiji, terapiji igrom i dramskoj terapiji (psihodrama) i dobro istražena kroz razne tehnike. Duffy naglašava potrebu istraživanja ovog arhetipskog modela za pacijente s poremećajem prilagodbe ponašanja, iako je praksa potvrdila njegovu korisnost. Iako njegov prikaz prezentira jedino korištenje fikcionalne literature, autor naglašava, kao i već navedeni autori da ovakav oblik terapije korišten s filmovima, tekstovima pjesama, poezijom ili bilo kojim drugim medijem koji sadrži elemente arhetipskog junačkog traganja može biti jednako koristan. Popularni tekstovi su dio imaginacije naših klijenata i razgovorom o njima možemo dobiti više uvida u njihove imaginativne živote (Berse, 2002, str. 432)
Upravo zbog arhetipskog obrasca inicijacijskog putovanja, svaki dio priče nastale na ovom predlošku može zadobiti metaforičko značenje, što je posebno važno za uspostavljanja osjećaja distance, jer baš metafora omogućuje onaj oblik «zaštićenog čitanja» u kojem, razgovarajući o simboličkim slikama I radnjama prikazanima u priči govorimo o sebi na način na koji bi se teško usudili govoriti da govorimo direktno o sebi, svojim situacijama i mislima. Likovi postaju simboli u koje upisujemo svoja osobna značenja, često vrlo različita. Način na koji će svaki pojedinac doživjeti ožiljak Harryja Pottera, čarobno ogledalo iz bajke, Dorothy ili svjetlosni mač, kao i bilo koji drugi simbolički predmet koji na herojskom putovanju ima neko važno značenje, toliko je individualan da se značenja ne mogu niti pretpostaviti. Iza opće metaforičnosti slike/simbola krije se pravo vrelo unutrašnjih slika obojenih osobnim emocijama, stavovima i idejama koje imamo o životu, nastalima na temelju životnog iskustva koje se upravo preko tih slika otvaraju u biblioterapiji i postaju transparentne u komunikaciji između voditelja i korisnika.
(ulomak iz teksta Ivane Bašić objavljen u Zborniku radova sa skupa Biblioterapija i pop-kultura održanog u Karlovcu 2013. godine)